22 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Что такое визуальное оформление в играх

Как разработать узнаваемый визуальный стиль для своей игры?

Для начала, представлюсь: я художник визуальной хоррор-новеллы «Зайчик», но об этом чуть позже.

А теперь, к делу!

С каждым годом игр становится всё больше, и выделиться становится всё труднее. У вашей команды может быть отличный художник, но почему-то игроков не цепляет. Тогда вы пробуете менять курс, ориентируясь на самые успешные игры в своём жанре, и возможно даже копируя их художественный стиль. И тогда в комментах появляются люди, которые говорят, что-то вроде: «Смотрите, ещё один клон “Баннер Саги”!»

Так как же быть, если идеи из космоса не приходят, а копирование создает мало кому нужный вторичный продукт?

Всё просто! Нужно привнести в жанр игры то, чего в нём раньше не было: что-то из другого источника.

Вот вам примеры нескольких успешных игр, которые следовали такому принципу.

В основе стиля The Banner Saga –– работы американского художника Эйвинда Эрла (Eyvind Earle), который с 50-х годов трудился на студии Дисней.

Darkest Dungeon заимствует стиль Майка Миньолы (Mike Mignola), автора комиксов о Хеллбое.

Monument Valley берёт в основу стиль нидерландского художника и графика Маурица Корнелиcа Эшера (Maurits Cornelis Escher), причём стиль художника повлиял не только на визуальную часть но и геймплей.

Ни одна из этих игр визуально не копирует коллегу по цеху, но каждая из них врезается в память и остаётся там надолго.

Ещё один прием, которым можно воспользоваться – пойти от противного. Все рисуют круглой кисточкой, возьми квадратную! Все вокруг делают шутеры, делай квест. Все стремятся к реализму в играх – выдай пиксель-арт. Этот приём однозначно работает. Но, только если вы нащупали его первым. Потом появляется куча клонов, и игрокам всё подобное приедается. Однако вы как первопроходец обязательно запомнитесь, и сравнивать всех будут именно с вами.

Дальше пара слов о том, как я применял эти принципы в создании своей игры.

Большинство визуальных новелл – это цветная, очень аккуратная и насыщенная по цвету аниме-графика.

Первое: привносим новое. Чтобы выделится, я решил оформить игру в виде размашистой, художественно-небрежной масляной живописи. Этот эффект был получен в фотошопе с помощью текстурных кистей и инструментов smudge tool, а так же с помощью mixer brush tool.

Второе: действуем от противного. Аниме – это очень яркие краски, и, вряд ли кто-то будет отрицать, – красивые большие глаза. А наша новелла стала чёрно-белой. У некоторых героев глаза просто отсутствуют, либо нарисованы едва уловимым намёком. В итоге это только усилило атмосферу хоррора.

Читать еще:  Какие предметы были созданы в 20 веке

Действуя таким образом, я получил, пускай и не самый уникальный, но заметно выделяющийся визуальный стиль.

А что за игра такая?

«Зайчик» (Tiny Bunny) – визуальная новелла в жанре ужасов, разрабатываемая силами коллектива Mars People Games по мотивам одноимённого рассказа Дмитрия Мордаса. Действие происходит в тихом, ничем не примечательном посёлке, окружённом со всех сторон лесом. Вдруг здесь начинают пропадать дети, а главный герой, недавно переехавший сюда пятиклассник, невольно оказывается свидетелем и участником кошмарных событий.

Как улучшить производительность визуальных эффектов Windows?

С каждой новой версией Windows, операционная система получает все больше визуальных обновлений, которые превращают привычную “оболочку” в произведение искусства. Многие пользователи с радостью перешли на Windows 7 после того, как увидели все возможности персонализации рабочего стола и меню “Пуск”. Правда не так много пользователей понимает, что красочные визуальные эффекты создают дополнительную нагрузку на процессор персонального компьютера или ноутбука.

Правильная настройка визуальных эффектов не подразумевает отказ от красивого оформления Windows, однако ряд функций, которые действительно оказывают нагрузку процессор компьютера, практически не влияют на общий вид операционной системы, поэтому их можно отключить без оглядки.

Настройка визуальных эффектов

Открываем ПускПанель управления → Система.

Переходим в “Дополнительные параметры системы” и открываем вкладку “Дополнительно“.

Отыскиваем взглядом блок “Быстродействие” и нажимаем кнопку “Параметры”.

Виды настроек визуальных эффектов

Существует три вида настроек эффектов, о которых вы должны иметь представление:

  • Наилучший вид. Этот тип настроек предусматривает активацию всех параметров, отображаемых в операционной системе. Результат не заставит себя долго ждать: пользователь увидит яркий, стильный и запоминающийся интерфейс с неплохой анимацией, но будет вынужден жертвовать внушительной частью ресурсов ПК;
  • Наилучшее быстродействие. Отключение всех визуальных эффектов существенно увеличит производительность компьютера, однако внешний вид ОС будет напоминать Windows 98;
  • Особые эффекты – ваш персональный набор активных визуальных эффектов.

Не обязательно жертвовать дизайном в пользу быстродействия компьютера, так как достаточно внимательно просмотреть список визуальных эффектов и отключить те, что не скажутся на общей картинке, но перестанут потреблять ресурсы компьютера.

Рассмотрим доступные параметры:

  • Анимация в меню Пуск и Панели задач. Анимацию смогут заметить лишь единицы. Отключаем.
  • Анимация окон при свертывании и развертывании. Разница между наличием эффекта и его отсутствием – это плавное или мгновенное появление окна. Отключаем.
  • Анимированные элементы управления и элементы внутри окна. Практически незаметны для человеческого глаза. Отключаем.
  • Включение композиции рабочего стола. Этот параметр один из самых “прожорливых” и представляет собой предварительный просмотр папки, файла или окна. Если вы не пользуетесь этой функцией, то настоятельно рекомендуем отключить.
Читать еще:  Можно ли выучить арабский язык самостоятельно

  • Гладкое прокручивание списков. Отсутствие плавного скроллинга сильно раздражает глаза, так как картинка прокручивается рывками. Включаем.
  • Затухание меню после вызова команды. Разница между наличием эффекта и его отсутствием – это плавное или резкое появление меню. Отключаем.
  • Использование стилей отображения для окон и кнопок. Этот параметр отвечает за вид Windows 7, ради которого многие пользователи ПК перешли на новую операционную систему. По закону подлости, он также является одним из самых “прожорливых”, поэтому если можете обойтись без красивого оформления, то отключаем.

  • Отбрасывание теней значками на рабочем столе. Тень значков можно увидеть только на светлом рабочем столе. Отключаем.
  • Отображать эскизы вместо значков. Без эскизов картинок очень сложно работать с изображениями или просто искать конкретную фотографию или таблицу. Включаем.
  • Отображать содержимое окна при перетаскивании. При включенном параметре вы перетаскиваете окно целиком, вместе с содержимым, а при отключенном – лишь его рамку. Включаем.
  • Отображение прозрачного прямоугольника выделения. Выделение изменяется только на рабочем столе, в то время как в папках оно остается прежним. Отключаем.

  • Отображение тени под указателем мыши. Кто-нибудь обращает внимание на эту тень? Отключаем.
  • Сглаживать неровности экранных шрифтов. Делает шрифт более гладким и приятным для глаз. Включаем. Однако обратите внимание, что в некоторых играх, отключение параметра может существенно увеличить прирост FPS (кадров в секунду).
  • Скольжение при раскрытии списков. Отключаем.
  • Эффекты затухания или скольжения меню и подсказок. Отключаем.

Методы и подходы в разработке визуального стиля игр. Часть 2

Продолжаем серию статей, касающуюся визуализации игровых проектов.

После того, как создана серия концептов перед командой стоит явное визуальное представление будущего проекта. Но, теперь необходимо выбрать стилистику игры. И это тоже можно сделать по-разному.

Эксперименты

Самый распространённый и, по моему мнению, самый правильный способ — экспериментировать. Плюсы этого метода: возможность сгенерировать много вариантов. Недостаток — время, но обычно оно оправдано. Затем по определённым критериям отсекаем ненужное и выбираем лучший вариант.

Критерии

Бывает, что геймдизайнер или заказчик скидывает вполне конкретный список критериев к стилистике. В таком случае задача упрощается. Недостаток: если заказчик нетрезв, сошел сума или сам не знает чего хочет, может получится беда. Хотя, если у вас игра про воздействие наркотических веществ, почему бы и нет.

Читать еще:  Как прожить и не работать

Референсы

Самый простой в реализации, но наименее креативный подход — передрать или скопировать стилистику. Референсы лучше использовать в поиске деталей, но не в полном копировании.

Общая гамма

Для начала нужно определится с общей световой гаммой. Это игра в холодных или тёплых оттенках, может она чёрно-белая, выбрать место и время действия. Все эти факторы определят общую цветовую схему.

Сразу же разбросайте примерные цвета по объектам заднего плана, персонажам, интерфейсу, прочему.

Палитра

Заготовьте палитры цветов. Палитры можно выбирать разными способами. Например цвета из референсов. Либо наложить на цветовой круг фильтр. Можно составить и свою палитру. Главное придерживаться заданного направления.

Выбор цвета фона

При выборе цветов для фона следует помнить, что фон не должен отвлекать, нагружать и раздражать игрока. Количество цветов на фоне ограничено.

Для большего комфорта, следует соблюдать хотя бы элементарные законы физики. Объекты находящиеся дальше — более светлые и менее насыщенные.

Цвет текстур

Текстуры должны быть составлены из нескольких оттенков одного цвета. Не использовать максимальные значения RGB каналов, так как при освещении такой текстуры она будет чрезмерно яркой. Избегать выделяющихся деталей, для предотвращения цикличности.

Читайте так же наши материалы по разработке и продвижению:

Цвет персонажей

Персонаж должен выделяться. Поэтому желательно, чтобы цвета персонажа и фона находились в противоположных частях цветового круга. Обычно, цвета персонажа более насыщенны и яркие. Но яркость любого цвета не должна быть больше 80%, так как это негативно скажется при освещении.

Насыщенность цветов персонажа, обычно, меньше в ногах и больше в верхней части (так подчёркиваются самые важные элементы).

Если персонаж сильно детализирован, должны быть контрастирующие по тону области (для выделения различных форм).

Избегайте чисто чёрного и чисто белого — эти цвета плохо поддаются освещению.
Добавьте дополнительных (незначительного количества) цветов и деталей, так персонаж будет интересней, красочней, круче.

Свет и тень

Со светом и тенью часто бывают проблемы. Многие думают, что тень всегда чёрная или серая, а свет белый, или только одного оттенка. Всё это неправда. Окружающий мир тоже цветной и отбрасывает свои цвета. Источники света не белые. Поэтому в тенях и на освещённых местах всегда есть незначительные оттенки.

Данный материал был предоставлен ребятами из команды разработчиков HeartBeatGames. С играми ребят вы можете ознакомиться в их профиле в Google Play.

Источники:

https://pikabu.ru/story/kak_razrabotat_uznavaemyiy_vizualnyiy_stil_dlya_svoey_igryi_4913061
https://howto.mydiv.net/view-Kak-uluchshit-proizvoditelnost-Windows.html
https://indiedev.name/metody-i-podhody-v-razrabotke-vizualnogo-stilya-igr-stilistika/

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:

Для любых предложений по сайту: [email protected]