Где находятся предметы из мастерской steam
The Steam Workshop
What are the steps to making an item?
Here are broad steps involved in making a 3D item:
- Concept: Come up with a good idea in words. Trust us, this is the hardest part.
- Design: Draw in 2D or 3D what it will actually look like.
- Model: Using a 3D program, create the clean polygon model that will actually be in the game.
- Pelt: Unwrap the 3D model like a bearskin rug (UVs) so you can texture map it.
- Paint: Using your UVs as a guide, pick a color. Paint a color. Repeat.
- Skin: Bind the model to a joint for articulation.
- Compile: Use itemtest and don’t forget to make an LOD!
- Test: Load the itemtest map and look at your item on the character.
- Publish: Upload it to the steam workshop!
How does the item publishing process work?
- You create an item that meets the submssion requirements.
- You test your item using the in-game ‘itemtest’ map.
- You publish your item to the Steam Workshop through the in-game item publishing tool.
- We review your item and potentially select it to be added to the game.
- If selected we contact you then integrate the item into Team Fortress 2.
- We test your item.
- We add it to the game and split the money your item generates in the Mann Co. store with you.
What software tool should I use to make my item?
It varies depending upon the project, but this is generally what we use:
- Maya (models, textures, skeletons, morphs, animation)
- Photoshop (textures)
- Zbrush (detail models, morphs and textures)
- 3Dcoat (models and textures)
- Mudbox (models and textures)
- Wings3D (models only, but it’s free)
- Modo (models and textures)
- 3DS-Max (models, textures, skeletons, morphs, animation)
- XSI (models, textures, skeletons, morphs, animation))
Where can I find good tutorials to learn 3D modeling?
Search for “speed modeling” on YouTube and visit the source developer wiki. There are a lot of digital art communities online with great information. Here are a couple that we like to visit:
I am a 3D artist, how do I get started?
First, you’ll need to install the Source Developer Kit (SDK).
What are the polycount limits on my items?
Keep the polycount similar to what’s already in the game. Try to keep hats under 800 polygons, and weapons under 8,000.
What resolution should my textures be?
Texture sizes should not be larger than 512×512. For hats, 256×256 is usually large enough.
I’ve made an .obj file and .tga, how do I test them in game?
Use the itemtest wizard.
Where can I get the models of the existing characters so I can build my item in context?
Download this zip file which contains the .obj files and textures for all the TF classes.
Any tips on creating textures?
Maintain the same texture density of other models in the world (Nothing higher res or lower res than what’s next to it. For hats, maintain team colors, if not – neutral colors (see color swatch below.) Character textures are less noisy/detailed than everything else in the game. Character items/hats should match that style.
What are some guidelines for matching TF2’s art style and improving the chances of my item getting in?
This is a tricky question we grapple with daily. When we started, the game followed an idealized 1950’s-60’s Americana look. Nothing too modern, hyper-realistic or overly “cartoony”. Clearly the art style has evolved over the years, but here are some guidelines that you should keep in mind as you create your items.
- Hats should maintain the personality of the character (heavy’s boxing Gloves , Scout’s batter’s helmet, etc.)
- TF generally has realistic proportions, with slightly exaggerated aspects to emphasize certain areas.
- Try and avoid fine surface details. No scales, skin pores, fabric textures, super detailed normals, etc. Take a look at giant size of the TF characters hands and imagine what they would build.
- Try and use flat colors that are close to the TF color family that the base game uses. Try and avoid full black, full white, or fully saturated colors.
- Use a subtle vertical gradient and a subtle ambient occlusion layers multiplied over the colors.
What types of items should be reported?
Any inappropriate items, including but not limited to, racism, sexuality, or prejudice. Also any copyright or stolen material should be reported as well. For more information please review the Steam Workshop Legal Agreement here and the Steam Subscriber Agreement here.
What if someone keeps reporting items that are not violating any terms?
Users who repeatedly report items that do not violate terms will receive a lower reputation themselves and thus will not benefit from doing this.
H Мастерская Steam — делаем наши любимые игры лучше в черновиках Recovery Mode
Многими любимая, или многими ненавистная компания Valve, все же, бесспорно является по многим позициям инновационным лидером и во главе с мессией и королем ПК-гейминга Гейбом Ньюэллом делает игры доступнее и лучше.
Все мы знаем о том, как работает Steam и с чего он начинался. Многие слышали о проекте GreenLight, а некоторые проходили через эту мясорубку, дабы разместиться для продаж в самом стиме. Однако, что мы знаем о мастерской и зачем нам тратить на нее время? И можно ли там заработать?
В статье мы слегка предадимся воспоминаниям, рассмотрим историю развития Steam, а так же, само собой, механизмы работы с мастерской и доступные в ней проекты.
Но давайте же по традиции обратимся для начала к истории.
Изначально, Steam, каким его помнит автор, был исключительно сервисом поиска защищенных VAC (Valve Anti-Cheat) серверов во время игры в лицензионный CS 1.6. Уже тогда мы могли наблюдать зачатки идеи нынешней мастерской, которые Valve начали прощупывать, но пока не поняли, куда же они идут. Автор имеет ввиду измененные модели T и CT персонажей, а так же немного измененный внешний вид некоторых видов оружия. На момент своего появления Steam был жутко неудобный, а так же жрущей аки конь богатырский ресурсы слабеньких тогда, в большинстве своем, ПК выпуска начала тысячелетия/конца прошлого. А сейчас CS можно запустить даже на кофеварке, или, в крайнем случае, бюджетном мобильном телефоне (исходя из его вычислительных мощностей).
Минимальные требования Counter Strike 1.6
Процессор мощностью 500 МГц.
Windows 98, XP,server,2000,Vista, 7, 400 МБ свободного места на жёстком диске.
90 МБ оперативной памяти.
VGA-видеокарта с объёмом памяти 16 МБ.
Звуковая карта.
Клавиатура и мышь.
Интернет-соединение для сетевой игры.
Рекомендуемые системные требования Counter Strike 1.6
Процессор мощностью 800 МГц.
Windows 98, XP,server,2000,Vista,7.
ОЗУ-128 МБ.
Минимум 32 МБ видеокарты.
Интернет-соединение.
Клавиатура, мышь.
Звуковая карта.
620 МБ свободного места на Hard диске.
Но вернемся же к Steam. Начало продаж игр через сервис совпадает с выходом Half-Life 2, для запуска которого было обязательно наличие Steam. как Сообщает википедия, через него же было продано более 25% копий игры.
Так же основным из достижений Valve в развитии платформы Steam можно считать дистрибуцию инди-игр, на выпуск которых боялись подписываться классические издатели на физ. носителях.
После было создание проекта Steam Community в рамках платформы Steam, проекты множились, сообщество росло и в какой-то момент для некоторых из них появилось понятие «Мастерская Steam».
Что о мастерской говорят сами Вольво Valve:
В мастерской Steam собраны все модификации, созданные игроками, — здесь вы можете искать, загружать, и добавлять собственные модификации для ваших игр. Для разных игр Мастерская используется по-разному. Для некоторых, например, для Team Fortress 2, вы можете создавать новые предметы (такие как шляпы, оружие, значки, обувь и т.д.) и представлять их на рассмотрение для добавления в игру. Для других, например, для Elder Scrolls V: Skyrim, создатели модификаций могут публиковать свои работы прямо в Мастерскую, чтобы другие игроки могли подписаться на модификации, которые они хотят добавить к своей игре.
Предметы, условия их включения в игру и вознаграждения могут варьироваться в зависимости от конкретного продукта, поэтому внимательно ознакомьтесь с инструкциями, чтобы определить, где именно вы найдете лучшее применение своим умениям.
Если в двух словах, то Мастерская позволяет игрокам принять участие в создании контента для игр, так сказать, приобщиться к разработке.
Одним из самых успешных примеров использования мастерской можно считать проекты самих Valve: Team Fortress 2 с их шапками и Dota 2 с шапками и не только.
Для каждого проекта существует список требований для создания контента пользователем, к примеру, требования в TF2. Так же, для той же Dota 2 на youtube есть огромное кол-во видео уроков по созданию вещей для начинающих.
Я думаю, опытные 3D-художники и так знают, чем пользоваться, а для желающих попробовать свои силы тут лежит достаточно подробный урок по созданию предмета для Bounty Hunter.
Так же Гейб Ньюэлл в одном из интервью заявлял, что некоторые успешные художники зарабатывают порядка 500 000$ в год на отчислениях с продаж их творений.
Правда, Valve, как всегда, заняли неоднозначную позицию касательно мастерской той же Dota 2. Любая вещь, созданная в ней, должна пройти контроль качества и соответствие игровому сеттингу. К сожалению, Valve не оглашают список конкретных требований и многие вещи не проходят эту проверку. Хотя так хотелось бы увидеть, например, это:
Как говорил в одном из интервью художник Sebastian:
«Я работаю в некотором неведении и это удручает. Я бы предпочел, если бы Valve писали бы мне свое мнение, к примеру: ”эта вещь никогда не окажется в магазине, так что не старайтесь, чтобы третья версия не выглядела глупо»
Еще один художник Kyle выражает свое мнение касательно требований Valve:
«Это полная загадка, и мы не раз пытались проанализировать. В действительности, нет никакой формулы»
Основным же местом тусовки художников-создателей вещей для Dota 2 считается Polycount Dota 2 Forum
Но выбор игры не ограничивается популярными продуктами. Вы не поверите, но в списке мастерской есть даже ЭТОТ ШЕДЕВР. А, собственно, почему бы и нет.
В любом случае, если вы не стремитесь заработать денег и вы рукастый художник-аниматор, или просто фанат какой-то игры, то для создания своей вещи, сета, мода и улучшения проекта нет никаких преград, конечно, если он имеется в мастерской Steam.
Так же Вы можете выразить свое мнение касательно работы в мастерской, проголосовав за нее.
Но в чем же феномен мастерской и почему она стала так популярна?
1. Мастерская позволяет создавать игровой контент без привлечения основных разработчиков.
2. Мастерская повышает качество контента.
3. Мастерская позволяет зарабатывать на это деньги.
Если первые два пункта — это Капитан Очевидность спешит на помощь, то с третьим у людей, временами, возникают вопросы. Во всяком случае, в играх TF2 и Dota 2 за продажу авторских вещей во внутриигровом магазине Valve совершает отчисления авторам контента, стимулируя таким образом сообщество и поощряя создателей популярных предметов. Так же хочется отметить, что самые лучшие и популярные сеты и вещи для персонажей пришли именно из народа, тогда как косметическая продукция самих Valve качеством, зачастую, не блещет и чаще всего уныла до безобразия.
И что же мы видим на данном этапе истории? Если раньше разработка игр была закрытой тусовкой, то сейчас все больше и больше разработчики обращаются к мнению сообщества, а в примере мастерской — еще и к навыкам. Сбор средств на независимую разработку игр, создание контента игроками, голосования в GreenLight. Все больше и больше это напоминает OpenSource-разработку, идею которой активно продвигает Valve выражая поддержку ОСям семейства Linux.
Загрузка в Steam Workshop
Навигация
Персональные инструменты
Пространства имён
Варианты
Просмотры
Поиск
Содержание
Обзор
Bethesda Game Studios и Valve сотрудничают для того, чтобы моды, сделанные игроками для Skyrim увидели свет и появились Steam Workshop для публичного скачивания. Сообщества по моддингу в The Elder Scrolls и Fallout являются большим свидетельством изобретательности и творчества наших геймеров на ПК в течении многих лет, и мы со своей стороны рады предоставить ваши моды широкой публике, как никогда ранее.
Creation Kit предоставляет новый уровень в функциональности, который позволяет моддерам создавать, распространять и обновлять свои моды как можно проще.
Процесс загрузки для плагинов
Процесс загрузки ваших модов в Steam Workshop достаточно простой. Следуйте инструкции ниже:
- Убедитесь что вы подключены к интернету и ваш аккаунт в Steam тоже онлайн
- В Creation Kit, нажмите Ctrl+S чтобы сохранить плагин. Если это новый файл, вас спросят о сохранении нового плагина. Если плагин уже существует, то при его загрузке в редактор, не забудьте сделать его активным.
- Далее, из главного меню редактора, выберите File > Upload Active Plugin and Archive to Steam
- Вам будет предложено добавить файлы в Архив вручную, либо использовать существующий архив, при его наличии.
- Все файлы, связанные с вашим модом, автоматически появятся в списке файлов для архивации.
- Выберите “Cancel” если вы уверены, что вам нужно вручную создать архив и добавить туда файлы. Помните, название архива должно совпадать с названием файла плагина. Так, если плагин называется TESCK.esp, то архив должен иметь название TESCK.bsa. Либо нажмите Pack files для упаковки файлов, перечисленных в окне добавления/удаления файлов в архив(е). Можно просто перетащить туда нужный файл из папки Data игры.
- Далее появится диалог загрузки мода в Steam Workshop.
- Mod: Имя вашего мода, как он будет отображаться для пользователей. Выберите название, которого будете придерживаться! Можно изменить после в мастерской.
- Description: Описание вашего мода, отображаемое в Steam Workshop.
- Change: Краткое описание последних изменений в моде, отображается в Мастерской на странице плагина, во вкладке Список изменений.
- Tags: Выберите категории, которые связаны с содержимым вашего мода. Это поможет пользователям найти вашу модификацию.
- Preview Image: Выберите jpg-изображение для вашего мода (кнопка Select). Лучше всего использовать размер изображения в 512×512 пикселей. Кнопка Remove Preview Image удалит картинку.
- Как только вы укажите все эти параметры, нажмите “Upload“.
- Заголовок окна загрузки изменится на “Sharing mod with Steam Cloud. “
- Теперь нужно будет подождать, время может меняться в зависимости от размера мода, и если загрузка прошла успешно, вы увидите соответствующее сообщение.
Процесс загрузки для модов, состоящих только из архива
Не каждый моддер работает в редакторе. Например моды по ретекстуру используются для простой замены оригинальных файлов на новые. Creation Kit так же позволяет загружать такие моды в Steam Workshop.
Процесс их загрузки точно такой же, как описан для плагина ранее, разница лишь в том, что когда вам предложат добавить файлы в архив вручную, выберите “Yes“.
Появится диалоговое окно Add/remove files to archive, перетащите ваши файлы для мода в это окно. Выберите “Pack Files” когда закончите с выбором файлов, и тоже подождите.
Можно так же вручную создавать архивы без их дальнейшей загрузки. Для этого перейдите в “File > Create Archive” из главной панели инструментов.
Доступ и управление вашими модами в Steam Workshop
Мне не нравится то-то, и есть предложения по тому, как это улучшить!
Steam Workshop существует для того, чтобы помочь соединить моддеров и геймеров – важно то, что сервис старается удовлетворить потребности обоих этих групп, настолько хорошо, насколько это возможно. Если у вас есть какие-то жалобы, предложения или баги, пожалуйста, дайте нам об этом знать на официальном форуме по Creation Kit.
Как мне обновить Картинку моего мода/Описание моего мода/Теги?
Вы можете обновить любое из этих полей при повторной загрузке вашего мода через Creation Kit, даже если сам плагин не изменился.
Как пользователям скачать более старую версию моего мода?
В Workshop храниться только самая последняя версия мода, и она автоматически распространяется по подписчикам. Мудро сохранять бекапы локально на компьютере, так, чтобы было можно сделать откат назад, если вдруг игроки начали подавать жалобы или писать о багах в вашем моде, а так вы можете сделать откат на более раннюю версию.
Почему я не могу использовать свой скриншот как превью?
Картинки для предварительного просмотра мода должны быть в формате .jpg. По-умолчанию Skyrim сохраняет скриншоты в формате .bmp. Вы можете использовать бесплатные графические редакторы, такие как Irfanview или Gimp чтобы конвертировать скриншоты в подходящие изображения для пред. просмотра. Запомните, что картинки с разрешением 512×512 лучше всего смотрятся в Steam Workshop.
Я внес некоторые правки в мой мод(окно загрузки в Steam, Рис. 1), а он заменил старую версию!
При обновлении ранней версии мода, в окне Upload появится строка “Получить сведения об опубликованных файлах…”. Как только Creation Kit завершит синхронизацию со Steam Workshop, будет загружена текущая версия мода. Если вы введете изменения до завершения синхронизации то предыдущая версия будет переписана. К счастью этот процесс длиться всего несколько секунд.
Почему я не могу сбросить мои файлы в manual archive creator? (Рис. 2)
Для того, чтобы файлы были заархивированы, они должны быть организованы внутри директории “Skyrim/Data”, и иметь соответствующий формат (как например DDS, NIF, WAV, и т.п.), чтобы их понимал Creation Kit. Примечание – для большинства пользователей, директория Data находится в локации, похожей на: C:Program Files (x86)Steamsteamappscommonskyrimdata
Мой мод зависит от какого-либо другого мода(ов). Как мне быть увереным, что у геймеров есть все эти необходимые файлы?
Steam Workshop в данный момент не поддерживает зависимость одних модов от других. Не забудьте указать инструкции по установке мода и необходимые требования для его корректной работы.
Я работаю над обновлением моего мода, но лаунчер загружает его старую версию!
Если вы подписаны на ваш собственный мод на Steam Workshop, то лаунчер Skyrim будет синхронизировать ваш плагин с тем, что находится в онлайне – независимо от того, новее ли ваша версия плагина. Хорошо бы не подписываться на собственные моды, или переодически делать бекапы.
Ошибки
Failed to update the mod file on Steam! Steam error 8 при загрузке мода в Steam Workshop
Ошибка появляется, когда в названии или описании мода присутствуют русские символы (кириллица). В качестве решения, можно назвать мод на латинице, а уже потом в Мастерской Steam переименовать его и сменить описание.
Failed to get details on and uploaded preview image!
Появляется при повторной публикации мода, у которого была установлена картинки, и которую Creation Kit по какой-то причине не может найти, возможно из-за русского языка (кириллицы) в пути к файлу.
Источники:
https://support.steampowered.com/kb_article.php?ref=6718-JXNM-4879&l=russian
https://sohabr.net/post/223055/
https://tesck.ru/index.php/%D0%97%D0%B0%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B7%D0%BA%D0%B0_%D0%B2_Steam_Workshop